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viernes, 15 de marzo de 2019

¡Hello Pitáblogers!

Hoy os traemos a un amigo venido de tierras lejanas, donde la fantasía se une con las matemáticas. Él es Oso Tipi y siempre anda embarcado en una nueva aventura. En esta ocasión le han encomendado la misión de ayudar a un misterioso príncipe.

¿Os unís a esta aventura? Preparad vuestra maleta llena de conocimientos de inglés y matemáticas, que serán las armas con las que superar este juego.

Utilizad las flechas del teclado para mover a nuestro entrañable amigo Oso Tipi y seguid las indicaciones que os brindarán los personajes que se irán uniendo a esta aventura.

Pulsa la bandera verde para comenzar


 
JUEGA AQUÍ

Suerte!



domingo, 24 de febrero de 2019

Solución adivinanzas

Os traemos las soluciones de las adivinanzas de la semana pasada. ¿Habrá sorpresas? Abre bien los ojos...

Imagen relacionada

1. Los cuatro nueves.
9/9+99=100

2. A oscuras.
El hombre tendría que coger la mitad más uno para asegurarse de conseguir un par de un mismo color. Es decir, 11.

3. Una sencilla operación.
Es correcto si hablamos del tiempo. Es correcta hablando de horas: si sumamos tres horas a las once serán las dos.

4. El problema de las doce monedas.
En primer lugar distribuiremos las monedas en tres grupos de cuatro. Uno de ellos irá en cada brazo de la balanza y un tercero en la mesa. Si la balanza muestra un equilibrio, ello querrá decir que la moneda falsa con un peso diferente no está entre ellas sino entre las de la mesa. En caso contrario, estará en uno de los brazos.
En cualquier caso, en la segunda ocasión rotaremos las monedas en grupos de tres (dejando una de las originales fija en cada posición y rotando el resto). Si existe un cambio en la inclinación de la balanza, la moneda diferente está entre las que hemos rotado.
Si no hay diferencia, está entre las que no hemos movido. Retiramos las monedas sobre las que no hay duda que no son la falsa, con lo que en el tercer intento nos van a quedar tres monedas. En este caso bastará con pesar dos monedas, una en cada brazo de la balanza y la otra en la mesa. Si hay equilibrio la falsa será la que esté en la mesa, y en caso contrario y a partir de la información extraída en las anteriores ocasiones, podremos decir cual es.

5. La ventana cuadrada.
La ventana debe ser un rombo. Seguirá midiendo 1x1 metros, sin obstáculos y entraría la mitad de la luz.

6. Cadena de números.
Buscamos el número de 0 o círculos que hay en cada número. Por ejemplo, 8806 tiene seis. Entonces, el resultado de 2581 es 2.

¿Sorprendido? 
¡Esperamos que te haya gustado y hayas acertado muchas!

viernes, 22 de febrero de 2019

Más allá de la calculadora

Sabemos que a veces resulta complicado y laborioso resolver algunas operaciones o trabajar con algunas ecuaciones, y por eso a menudo utilizamos las calculadoras.

Hoy os traemos una calculadora virtual que nos permite mucho más que realizar cálculos: WolframAlpha.

¿Que qué diferencia a WolframAlpha de una calculadora normal?

WolframAlpha  permite tanto calcular como obneter información de algo. De esta manera podemos desde resolver una simple resta o suma hasta lo que se te ocurra: simplificar ecuaciones, resolver ecuaciones, resolver sistemas de ecuaciones, dibujar ecuaciones de hasta tres variables...

Es una herramienta muy interesante para el 99,9% de la gente.

lunes, 18 de febrero de 2019

¿Serías capaz de calcular la altura de un edificio con una regla?

Vamos a empezar adaptando una curiosa historia.

<< Hace algún tiempo, recibimos la llamada de un colega profesor. Estaba a punto de ponerle un cero a un estudiante por la respuesta que había dado en un problema de física. Como el estudiante afirmaba que su respuesta era absolutamente acertada, acordaron pedir arbitraje de alguien imparcial y fuimos elegidos.

La pregunta del examen decía: "¿Qué harías para determinar la altura de un edificio con una regla?"

El estudiante había respondido: "Llevo la regla a la azotea del edificio y le ato una cuerda muy larga. Descuelgo la regla hasta la base del edificio, marco en la cuerda y después mido la longitud de la cuerda con la regla."

Realmente, el estudiante había planteado un serio problema con la resolución del ejercicio, porque había contestado a la pregunta, correcta y completamente. Por otro lado, si se le concedía la máxima puntuación, se estaría certificando su algo nivel de física. Pero la respuesta no confirmaba que el estudiante tuviera ese nivel.

Sugerimos que se le diera al alumno otra oportunidad. Le concedimos seis minutos para que me respondiera la misma pregunta. Pero esta vez con la advertencia de que en la respuesta debía demostrar sus conocimientos de física.

Habían pasado cinco minutos y el estudiante no había escrito nada. Le preguntamos si deseaba marcharse, pero me contestó que tenía muchas respuestas al problema. Su dificultad era elegir la mejor de todas. En el minuto que le quedaba escribió la siguiente respuesta:

"Cojo la regla y la tiro desde la azontea a la calle. Calculo el tiempo de la caída con un cronómetro. Después aplico la fórmula:
Altura = 0,5 G · T²
(donde G es la aceleración de la gravedad y T es el tiempo que acabo de calcular con el cronómetro). Y así obtengo la altura del edificio."


En este momento pedimos al estudiante que saliera del despacho. Le pusimos la nota más alta.

Tras salir del despacho, nos encontramos con el estudiante y le pedimos que me contara sus otras respuestas a la pregunta.

"Sí", contestó, "Este es un procedimiento muy básico para medir un edificio, pero también sirve. En este método, te situas en las escaleras del edificio en la planta baja. A medida que vas subiendo las escaleras, vas marcando con la regla y cuentas el número de marcas hasta la azotea. Multiplicas la longitud de la regla por el número de marcas que hiciste y ya tienes la altura. Este es un método muy directo."


"Perfecto", dijimos, "¿y de otra manera?"

"Probablemente, la mejor sea tomar la regla y golpear con ella la puerta del portero. Cuando abra, decirle: señor portero, aquí tengo una bonita regla. Si usted me dice la altura de este edificio, se la regalo."


En este momento de la conversación, le preguntamos si no conocía la respuesta convencional al problema.

Nos dijo que sí, que evidentemente la conocía. Pero que durante sus estudios, sus profesores habían intentado enseñarle a pensar. >>

Curioso, ¿No crees?

Pues ahora vamos a ver cuál es esa forma convencional de resolver el problema de calcular la altura de un edificio con una regla.

Lo primero que debemos hacer es buscar qué tienen en común el edificio y la regla, en qué son semejantes, y nos podría servir para saber la altura del edificio.


¿No se te ocurre? Pues aunque parezca raro, es ¡¡LA SOMBRA!! Sí, tanto el edifio como la regla dan sombra. Parece una tontería, pero fíjate qué curioso.

Si nos fijamos bien el edifio es alto y proyecta una gran sombra alargada, mientras que nuestra regla da una sombra mucho menor.




Como vemos en el dibujo, tanto el edificio y su sombra como la regla y su sombra forman triángulos. Pues estos triángulos, al tener sus ángulos iguales, son semejantes. ¿Y esto para qué sirve? Pues sencillo. Ya hemos visto que la sombra del edificio, B, es mayor que la sombra de la regla, b, porque el edificio, A, es mayor que la regla, a. Pero además la sombra del edificio, B, es tantas veces mayor que la sombra de la regla, b, como el edificio, A, es mayor que la regla, a.

Poniendo un ejemplo: Si la sombra del edificio, B, es 12 veces más grande la sombra de la regla, b,
B = 12 · b
entonces el edificio, A, será 12 veces más grande que la regla, a.
A = 12 · a

Si aplicamos un poco de las matemáticas que sabemos tenemos que: 
O expresado de otras maneras:

Sencillo, ¿verdad? Pues esto ocurre siempre que dos figuras, triángulos o no, son semejantes (sus ángulos son iguales, solo cambia su tamaño).

¿Encuentras otra forma de medir la altura de un edificio usando una regla?

domingo, 17 de febrero de 2019

Adivina adivinanza...

¿Qué tal estás Pitábloger? Tenemos unos acertijos que seguro te van a traer de cabeza. En una semana os dejaremos las soluciones en el blog.

1. Los cuatro nueves.
¿Cómo podemos hacer que cuatro nueves den como resultado cien?

2. A oscuras.
Un hombre se levanta por la noche y descubre que no hay luz en su habitación. Abre el cajón de los guantes, en el que hay diez guantes negros y diez azules. ¿Cuántos debe coger para asegurarse de que obtiene un par del mismo color?

3. Una sencilla operación.
¿En qué momento será correcta la operación 11+3=2?

4. El problema de las doce monedas.
Disponemos de una docena de monedas visualmente idénticas, de las cuales todas pesan lo mismo excepto una. No sabemos si pesa más o menos que las demás. ¿Cómo averiguaremos cual es con la ayuda de una balanza en como máximo tres oportunidades?

5. La ventana cuadrada.
Un noble tenía un salón con una sola ventana, cuadrada y de 1m de alto por 1m de ancho. El noble tenía un problema ocular, y la ventana dejaba entrar mucha luz. Llamó a un constructor y le pidió que alterara la ventana para que sólo entrara la mitad de la luz. Pero tenía que seguir siendo cuadrada y con las mismas dimensiones de 1x1 metros. Tampoco podía usar cortinas o personas o vidrios de color, ni nada semejante. ¿Cómo puede el constructor solucionar el problema?

6. Cadena de números.
¿Podrás resolver la última relación?
8806  => 6
7111  => 0
6666  => 4
1111  => 0
7662  => 2
9312  => 1
0000  => 4
2222  => 0
3333  => 0
5555  => 0
8193  => 3
8096  => 5
7777  => 0
9999  => 4
7756  => 1
6855  => 3
9881  => 5
5531  => 0
2581  => ¿?

Tienes una semana hasta que subamos las soluciones. ¿Podrás solucionar todas?

Resultado de imagen de acertijo matematico

viernes, 15 de febrero de 2019

Desvelando el truco del Mago Pimágoras

¿Quieres saber cómo acierta el Mago Pimágoras tu carta?



¿Funcionará la poción de amor que me dio el mago Pimágoras?
Pues este truco tiene truco. Un truco matemático.

Si prestas atención el mago coloca las cartas formando tres columnas de nueve cartas cada columna. Veintisiete cartas en total. No te dice nada este número, ¿verdad?

¿Recuerdas como funciona el sistema binario? Pues el Mago Pimágoras usa el sistema ternario o sistema de base 3. En este sistema se emplean tres dígitos los dígitos 0, 1 y 2. Y si calculamos las potencias de base 3 tenemos:


Pues como el Mago Pimágoras ya sabía esto, lo ha usado asignando un número de base 3 a cada carta.

¿Cómo lo hace?

Pues el Mago Pimágoras cambia las cartas de columna cada vez que reparte. Así que, si asigna a la columna izquierda el 0, a la central el 1 y a la derecha el 2 (sistema cúbico o sistema de base 3) y reparte las cartas tres veces tenemos... 3³ = 27.


Esto quiere decir que la carta que tiene asignado el número 102 aparecería primero en la fila central (1), después en la fila izquierda (0) y por último en la derecha (2) cada una de las veces que el Mago Pimágoras reparte.


Sabemos que suena algo difícil de entender, pero te dejamos un vídeo explicativo por si quieres hacer este truco de magia a tus amig@s (en el vídeo hacen el truco con veintiuna cartas, pero se hace igual con veintisiete).


miércoles, 13 de febrero de 2019

Solución al puzzle ruso

¿Encontraste la solución del puzzle ruso?



No te preocupes, por fin hoy vamos a desvelar la solución.

  • Paso 1. 

  • Paso 2.

  • Paso 3.

  • Paso 4.

  • Paso 5. 

lunes, 11 de febrero de 2019

Desmos

¡Volvemos con novedades y estamos seguros de que te van a encantar!

Te presentamos otro programa online para que desarrolles tu creatividad practicando matemáticas. ¿Te suena raro?

Espera y verás...

Desmos es una calculadora gráfica en la que se representa de manera inmediata cualquier ecuación que indiques para después poder descargar su gráfica, tabla de valores, su expresión... También dispone de variaables, listas, parcelas, rejillas, etc. 

La web dispone de una pestaña de "Creative Art" que seguro te encantará. ¿Estás intrigado? Te mostramos un ejemplo chulísimo aquí de Mickey Mouse. Pica el enlace inferior y verás cómo está hecho.





Como siempre puedes acceder a la web clickando aquí o en la barra de la derecha en enlaces.



domingo, 10 de febrero de 2019

CalcMe

¡Hola Pitáblogers! En la entrada de hoy queríamos daros a conoecr una herramienta muy útil: CalcMe. ¿Algunos la conocéis? En caso de que no, y estéis interesados, os dejamos el enlace para que podáis bichear un poquillo. 
https://calcme.com/a

Con esta herramienta podréis resolver ecuaciones, obtener representaciones gráficas... entre otras muchas utilidades. Además, es compatible con vuesttras tablet, por lo que podréis usarlo en cualquier momento. 

Si os animáis a usar esta herrmienta, dejadnos algún comentario para que sepamos que os ha parecido. ¡Hasta la próxima!

jueves, 7 de febrero de 2019

¿Crees que puedes resolver este puzzle ruso?


Tenemos el cubo que vemos en la imagen y debajo un trozo de papel azul de 3x3. El puzzle consiste en intentar envolver el cubo con el papel con dos condiciones para ello. ¿Crees que puedes resolverlo?




Las condiciones para la manipulación del papel son:
  • El papel sólo puede ser cortado o plegado a lo largo de las líneas de pliegue.
  • El corte no debe hacer que las piezas se separen.
Aunque te parezca imposible, este puzzle ruso tiene solución. Tienes una semana para pensarla, pues la semana que viene compartiremos la solución.

miércoles, 6 de febrero de 2019

El gran mago Pimágoras

Hoy te presentamos al gran mago Pimágoras. Descendiente directo de Pitágoras este mago es famoso por leer la mente. ¿No te lo crees? Atrévete a descubrirlo por ti mismo.



¿Funcionará la poción de amor que me dio el mago Pimágoras?
¿Quieres saber cómo sabe el mago Pimágoras cuál es tu carta? Pronto desvelaremos el truco.

¿Que las matemáticas son aburridas? Eso es porque aún no conoces MatHex.


¿Quieres ganar a tus amig@s? ¿Eres mejor que las máquinas? Enfréntate a ell@s en MATHEX, el juego de estrategia donde el conocimiento es tu arma.


Mathex es un juego matemático que ha sido creado por docentes de la Universidade de Santiago de Compostela en colaboración con profesores de secundaria.

lunes, 4 de febrero de 2019

GeoGebra

Estamos entusiasmados con la cantidad de herramientas TIC matemáticas que existen y están al alcance de cualquiera. Hoy te enseñamos el software GeoGebra

¡Este software de matemáticas es increíble!

Verás, es interactivo, fácil de usar y, por tanto, divertido. Con este programa puedes practicar geometría, álgebra, estadística y cálculo. Además, ¡su nueva versión permite trabajar en 3D!

Te dejamos el vídeo introductor de la web GeoGebra y el enlace externo clickando aquí o el la barra derecha del blog de enlaces.



Te propondremos nuevas actividades con GeoGebra en la categoría de Aula de refuerzo. ¡Es hora de jugar Pitabloger! Esperamos tus sorprendentes prácticas en el aula.

jueves, 31 de enero de 2019

Abracadabra


¡Hola Pitábloger!

Te proponemos hacer unos truquitos matemáticos con los que seguro triunfarás entre amigos y familiares. ¿Quieres probar?

El primero será sencillo:
a)      Elige un número.
b)      Multiplícalo por tres.
c)       Súmale seis.
d)      Divide el resultado entre tres.
e)      Réstale el número que elegiste al principio.
¡¡EL RESULTADO ES DOS!!

Resultado de imagen de sorpresa


¿Sorprendido? Espera que vienen curvas…
a)      Elige un número del 1 al 9.
b)      Multiplícalo por seis.
c)       El resultado acaba en el número que elegiste al principio y las decenas serán la mitad de dicho número.

Resultado de imagen de sorpresa


Uno más un poco más complicado:
a)      Elige un número de 5 cifras que empiece por dos, escríbelo en un papel y guárdalo. Por ejemplo: 21050.
b)      Escribe en otro papel otro número de cuatro cifras. Por ejemplo: 1052.
c)       Pide a alguien que elija otro número de cuatro cifras y lo escribes bajo el número que elegiste de cuatro cifras. Por ejemplo: 2163.
d)      Vuelve a elegir otro número de cuatro cifras y que la otra persona elija otro número de cuatro cifras diferente. Por ejemplo: 7836 (tú) y 3451 (la otra persona)
e)      Elige otro número de cuatro cifras. Por ejemplo: 6548.
f)       Suma los cinco números y el resultado es…

… ¡21050!
¡¿Es el mismo número de tu bolsillo?!

  
Sorpresa No Creo GIF by DKISS 
Te explicamos este trucazo...


Ponte las pilas y toma nota…

El primer paso cuando eliges un número de cinco cifras que empiece por dos es aleatorio. Cuando eliges el primer número de cuatro cifras debe ser los tres números centrales del número que escogiste y la última cifra será el último número del de cinco cifras más 2.
                21050   à            105; 0+2               à 1052
El número de la otra persona es aleatorio.
El número siguiente que eliges depende del de la otra persona de manera que cada cifra debe sumar nueve. Es decir, si elige 2163 tú elegirás el 7836 porque 7+2=9, 1+8=9, 6+3=9 y 3+6=9.
El siguiente número que elige la otra persona es aleatorio y tú eliges de la misma forma que antes la siguiente cifra. Si la otra persona elige 3451 tú elegirás el 6548.
Por último sumas todos los números y el resultado será en número de cinco cifras que elegiste. 

¡Sorprende a todo el mundo con este súper truco Pitábloger y comenta la reacción de la gente!

Resultado de imagen de deja tu comentario

lunes, 28 de enero de 2019

Symbaloo

¡Hola Pitáblogers!
¿Te gustaría tener todos tus recursos web reunidos y poder compartirlos con tus amigos?

Symbaloo es un programa gratuito y online que sirve para unir todos tus recursos (redes sociales, correo, aula virtual, buscadores...) y poder compartirlos con los demás.


La idea es que crees tu propio entorno personal (PLE) en la plataforma y tengas a mano las herramientas que uses a diario. Además, podrás ampliar tu PLE con los juegos, videos y demás materiales que presentamos en el blog.

¿Qué te parece?

¡Te dejamos un tutorial de Marta González sobre cómo usar Symbaloo y esperamos que te sea de utilidad!


Puedes acceder a Symbaloo desde el enlace del lateral derecho o clicando aquí.